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スナックしのぶ

ポケモンに関するお話と少しの息抜き

純粋トリパ2016

自分が再び使うことがあったとして、基本選出、回し方、個体調整などを覚書程度にまとめておく。同時に採用理由も簡単に。。

 

 

 

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コンセプトは「トリル→殴る」

攻撃陣3枚にはまもるが搭載されておらず、かなり前のめりな構築にみられるがシンプルで使いやすいパーティになったと感じる。

トリパミラーで相手の方が遅い場合(バクーダユキノオーランクルスなど採用)や、ハメでない限り必ずトリル展開に持ち込んでから相手の選出を崩す。

展開後3~4ターンで壊滅状態にして、そのアドバンテージで押し切る戦い方。

基本選出として先発にはトゲキッス+ゲンガーorナッシー

裏にはクチートサザンドラorニドクイン

選出の際の微妙な感じは個別の欄にて詳細する。

 

対面、猫だまし持ち?

いる→両まもる

次ターンこの指&トリルで場を作る。

 

いない→トゲキッスこの指とまれ相方トリックルーム

トリックルーム展開後は基本的には守るを使わないように積極的攻撃姿勢をとる。

 

 

 

以下個別解説

 

・アタッカー3枚 

メガクチート アイアンヘッド/じゃれつく/いわなだれ/ふいうち

トリルアタッカーで一番使い勝手がよかった。技範囲、決定力で考えた場合他のポケモンより頭一つ抜けている。私自身はできる限り命中不安定技を使いたくない派閥の人間だが、一番押したのはいわなだれ。相手全体技の便が良いことと「たまたま相手のパーティに岩技の通りがよかった」ことが関係する。たまにひるむのがデカい。ランドロスユーザーの気持ちが少しわかったように気がした。

クチートの全体技で牽制しつつ、相方で詰めにかかるというのが後半のパターンになる。アイヘ・じゃれつくを使う場面としては集中攻撃したい時が多かったり、どうしても先に落としておきたい相手と対面した時だった。メガサーナイトユキノオーがそれにあたる。

「これはクチートやな!」という選出よりも「まぁ、クチートでええか」の方が多い。

勇敢HA252d

 

サザンドラ あくのはどう/かえんほうしゃ/だいちのちから/なみのり

炎4倍族に積極選出。クチートの補完としての役割が強く、汎用的な攻撃手段よりもポイントで弱点を突いた技の方が良かった。数値も十分にあるので不一致技でも十分な火力が出せた。困ったら悪波、ナットハッサム等に放射、主にドランに大地。

なみのりは30回に1回は直面する「ここであいつを落とせてたら・・・!」のケア。

ミリ残しにも油断せずきっちり削りきる姿勢をみせる。

採用理由は対ドラン。相手パーティにいたら100%選出するようにしないと他の面子では95.63%勝てない。

冷静HC252dチョッキ

 

ニドクイン どくづき/れいとうビーム/だいちのちから/いわなだれ

ヘドロではニンフィアサーナイトへの打点にならないためどくづきを採用。このどくづきは革命的にハマってるのでもうほんまこれしかないで?って感じ(????)

れいとうビームはボルトランドガブ…etc

だいちは主に鋼に向けた技。

やっぱり困ったらなだれ、しかし特性のためひるませることはない。堂々となだれを押せる。

珠を持たせることでACに振らなくても十分の火力がでる。Bに強くしたことでトリルが切れた後もガルーラと刺し違えられるだけの耐久があったり(?)と物理全般に対して強く出していくことが多かった。だが、対特殊に持っていきたいことも多く、BとDでいまだに結論が出ないがサザンがチョッキを持っている兼ね合いでクインは物理ということに落ち着いた。

のんきHB252d

 

・トリル展開2枚

ゲンガー ヘドロばくだん/きあいだま/まもる/トリックルーム

シャドボorヘドロで3日悩んだ。シャドボを霊・超に向けて押すのであれば裏にサザンを入れておけば問題は少ない。それよりもエルゲンやサルサナなどうっかりフェアリーズに対しての打点が欲しかった。

ランドロスがいないときに選出することが多かった。というのもゲンガーが1度なだれでひるんでしまうと次のターンにトリルを展開するだけのHPが残らずPTが機能しなくなる。そのためランドは避けることが多かった。

また、ナッシーの苦手とする炎技を使う相手の時はゲンガーで「なんとかいきますように…!!」と祈りながら投げていた。

気合玉は対ドラン。

ひかえめHC252d襷

 

ナッシー サイコキネシス/リーフストーム/まもる/トリックルーム

どうみてもイロモノ枠でアローラの風にノッてる雰囲気しかないが、真面目に強い部分もある。

採用理由として岩・水に耐性がありトリル展開あとも放置されることがない程度の火力を有するポケモンだということ。ミロカロスに対してもサイキネから入ってDダウンを引いたらリフストで飛ばせる。

また、ダークホールに対する回答としてのラムナッシーであること。フラフラダンスまでカバーできるのは大きい。耐久を高めることでトリル展開の成功率が上がると思っていたが、その後のPT展開力に欠けるためのラムを採用した。ダクホだけでなくしょうもない状態異常も治せることもラムの有能ポイントである。

冷静HC252bラムのみ

 

・その他サポート

トゲキッス マジカルシャイン/シャドーボール/まもる/このゆびとまれ

 このポケモンが嫌いで仕方がない。というのも「相手にいわなだれを押させる理由を与えるポケモン」だからだ。条件に合うポケモンとしてピクシーと悩んだが、総合的な耐久面からみてこちらを最終的に採用した。

シャドボ採用の理由として2点。こちらの攻撃手段に特殊攻撃が多いため、追加効果を期待して採用した。さらに、ヒードランギルガルドをはじめとする鋼ポケモンが絶望的に苦しいため通りの良い霊技が欲しかった。エアスラを採用していた時もあったが、断然シャドボの方が使いやすいし使う場面も多い。

段取り八分の仕事二分というとおり、サポート役の如何で勝敗が大きく変わる気がする。何気に一番考えたポケモンです(´∀`)アタッカーなんてどうでもいい。このメモはトゲキッスのためだけに存在している。

しかし、今になって思うと結局なんでトゲキッスにしたのかは思い出せない。

唯一調整がかけられたポケモン。C特化メガゲンガーヘドロばくだんで確2になるまでDに振って残りB。H252で詳しい数値は覚えてない。トレ天で調べよう。

性格はたまたま持ってた図太いを採用。育成の手間(´∀`;)

ゴーグルを持つことでバレルに強気対応可

役割を終えたら基本的には攻撃に参加するが、例外的に相方への攻撃を吸いたい時にこの指で積極的退場も考える。

 

 

 

 

番外編:このパーティの崩し方

①苦手なポケモンを採用する

ヒードラン:耐久高いし火力もあるし鋼タイプやし弱いわけがない。

ギルガルド:鋼タイプだからつよい。

キリキザン:優先度の高いふいうちバンバン打ってくるのが厳しい。しかも鋼。

ハッサム:トリルとか関係なくバレパン。トゲキッスは死ぬ。んで鋼。そもそもとしてトリパとハッサムの相性が悪い。ロジカルに考えるより勢いで突破したい。

スイクン:ナッシーで突破できるやん!と思うかもしれないが、後半になって出てこられると結局押し切られる。後半にナッシー?残ってるわけないやんワラ

 

②全体技でゴリ押す

頭が悪そうなプレイングに見えるが、結局はパワーなんだということを思い知らされる。リザY+サンダー・ドランなどで通りの良い熱風連打されるとまず勝てない。トリル役が避けることがない限り勝てない。オッカナッシーなんていうオッカない個体を考え付くくらい一時期頭を悩ませた問題。ちなみにいまだに答えは出てないし今後も出ることはない。マッチングしたことが負け。

 

いわなだれ

ランドロス

 

 

 

 

 

とりあえずこんな感じで。

 

 

 

 

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